Rocket League ha existido tanto tiempo que muchos de sus modos de eventos han existido durante años: pero ahora viene una versión completamente nueva que, sorprendentemente, se deshace de la pelota.
Modo
El modo viene con nuevas mecánicas de ataque, bloqueo y agarre que permiten a los jugadores esquivar a los demás, con el ataque y el bloqueo vinculados a las volteretas hacia adelante y hacia atrás, respectivamente.
Por lo tanto, es inmediatamente intuitivo para cualquier jugador de Rocket League y las arenas relativamente pequeñas significan que es pura acción sin que se persigan demasiado unos a otros.
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El impulso se recarga cuando tus ruedas están en el suelo, mientras que los ataques envían al objetivo por los aires y aturden temporalmente sus controles, lo que significa un gran impulso de cohetes para volver a la seguridad cuando te golpean.
Jugador
Cada jugador tiene tres vidas y cada arena tiene peligros que significan un KO, además de lo cual una zona segura alrededor de la arena se reduce gradualmente (pasa diez segundos fuera de ella y listo).
Los partidos también comienzan a muerte súbita después de seis minutos, con cada ataque o lanzamiento aumentado al máximo y muerte instantánea para cualquiera que abandone la zona segura.
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Como la mayoría de los modos de tiempo limitado de Rocket League, es sorprendente lo bien que encajan estas ideas familiares en la mecánica central del juego.
El elemento más extraño es cambiar constantemente entre jugadores, sin ese enfoque compartido en una pelota.
Juego Principal
Siempre termino jugando estas cosas durante una hora y luego vuelvo al juego principal pero, en lo que respecta a los modos adicionales de Rocket League, este es uno de los mejores. Mi último juego terminó en un enfrentamiento de dos autos en el que nos rodeamos alternando ataques y bloqueos como piedra, papel o tijera.
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